¿Cuál es el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada?

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2016 fue el año que desveló el verdadero potencial de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. Solo en ese año, los ingresos por las ventas combinadas de cascos y gafas para estas tecnologías ascendieron a unos 2,3 millones de dólares estadounidenses en todo el mundo, y todo apunta a que esto es sólo el comienzo de un crecimiento pronunciado durante los próximos años.

¿Cuál es la diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada?

La realidad virtual (o VR, por sus siglas en inglés) es un ambiente, generalmente creado de forma computarizada, que recrea la apariencia real de escenas y objetos. El objetivo de la VR es lograr en el usuario la sensación de estar inmerso en el entorno creado virtualmente, tratando de brindar la mayor interacción posible con el entorno y creando la percepción de estímulos que hagan más cercana a la realidad esta experiencia virtual.

Por su parte, la realidad aumentada (o AR, por sus siglas en inglés) es aquella que mediante el uso de dispositivos tecnológicos incorpora elementos virtuales al mundo físico tangible. De esta forma, como lo indica su nombre, la realidad aumentada amplía o aumenta la realidad que percibimos con estos elementos sintéticos que son añadidos mediante la tecnología.

Aunque realidad virtual y aumentada se solapan en muchos aspectos, sobre todo en la tecnología que utilizan, no deben ser confundidas. La realidad aumentada mantiene fundamentalmente el entorno real y tangible existente, incorporando elementos creados de forma tecnológica mientras, por su parte, en la realidad virtual todo el entorno es creado y no se incorporan los elementos de la realidad tangible.

Ambas tecnologías han tenido cabida, principalmente, en el mundo del entretenimiento. Particularmente, el campo de los videojuegos es el más evidente y con los ejemplos más conocidos. El uso de gafas y cascos de realidad virtual es conocido ya por muchos y ayuda a transportar a los usuarios a un escenario totalmente computarizado donde se desarrolla el juego. En este mismo segmento de mercado, hemos visto cómo más y más juegos se valen de la realidad aumentada para incorporar personajes a escenarios del mundo real mediante el uso de gafas o a través de la pantalla de un smartphone o tablet. El ejemplo quizás más conocido de este tipo de juegos es el Pokemon Go, que tuvo un gran revuelo el año pasado.

No obstante, el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada se ha extendido a la medicina, el arte, usos militares, diseño y muchas áreas más. Hoy en día es común conseguir, por ejemplo, realidad aumentada en varios museos del mundo que superponen imágenes digitales a un objeto real.

Lo que nos dicen los números sobre este mercado

De acuerdo con datos de International Data Corporation (IDC), sólo en 2016 las ventas de cascos de realidad virtual en todo el mundo ascendieron a unos 10 millones de dispositivos, lo que representó unos ingresos de alrededor de 2,1 millardos de dólares estadounidenses. Aunque más modestas, las ventas de cascos de realidad aumentada un nada despreciable mercado de 200 millones de dólares en todo el mundo para el mismo periodo, apoyado por más de un centenar de miles de dispositivos.

La importancia que adquirió este mercado durante el año 2016 se deben, principalmente, a una conjunción de factores que no se había dado hasta ahora, pese a que el desarrollo y pruebas con este tipo de tecnologías ya tienen varios años en su haber. De acuerdo con Francisco Almeida, Analista Sénior de Investigación de IDC, “estos tipos de dispositivos han estado alrededor por un tiempo, pero ahora es que podemos observar la combinación correcta de contenido, componentes, investigación y conciencia como para que la cantidad y calidad de las experiencias se conviertan en un vehículo de su adopción”.

Estos mercados, ya hoy son bastante importantes y, en conjunto, equivalen al Producto Interno Bruto de un país como Liberia. No obstante, las proyecciones de crecimiento de ventas de cascos para estas tecnologías se espera que sea a pasos agigantados en los próximos 5 años.

Para el año 2021, IDC proyecta que la cantidad de unidades vendidas de cascos para realidad virtual se expanda más de 7 veces con respecto a las de 2016, propulsando los ingresos hasta unos 18,6 millones de dólares estadounidenses. Más dramático aún se espera que sea el crecimiento de las ventas de dispositivos similares para realidad aumentada donde, para el mismo año, se espera que la cantidad de dispositivos vendidos se multipliquen unas 273 veces, generando ingresos por unos 48,7 millones de dólares estadounidenses.

En conjunto, se espera que las ventas de cascos para realidad virtual y para realidad aumentada en conjunto crezcan casi 30 veces, representando un mercado de más de 67 millones de dólares estadounidenses y de casi 100 millones de unidades de cascos.

Además, hay que tomar en cuenta que los cascos sólo representan una fracción del mercado. El desarrollo de software y servicios en torno a estas tecnologías representará un componente de gran importancia para esta industria, además de la potenciación de otras industrias como tablets y teléfonos inteligentes que se integren a estas tecnologías. Asimismo, es indudable que así como ya existen guantes, controles de mando y gafas que ayudan a ampliar la experiencia de usuario de la realidad virtual y realidad aumentada, seguirán surgiendo más productos que harán crecer aún más estos mercados.

La distribución de los mercados de realidad virtual y aumentada en Europa

Sólo en Europa Occidental, IDC espera que los ingresos generados por el mercado de realidad virtual y realidad aumentada en conjunto alcance unos 2,5 millones de dólares estadounidenses. Este nivel de ingresos por ventas supondría un crecimiento de 131% con respecto al año 2016, donde los ingresos ascendieron a unos 1,1 millones de dólares estadounidenses.

De este total de ventas de ambos mercados integrados, se espera que en 2017 el segmento de Consumidores sea el más importante en lo que respecta a participación de mercado, con un 56% de las compras de hardware, software y servicios. Por su parte, los mercados de manufactura y ventas minoristas serán los actores que seguirán en relevancia pues, no sólo representarán una participación del mercado de 19% y 15% respectivamente, sino que se espera que estos sectores sean los de mayor crecimiento en los próximos años.

En Europa Occidental, el hardware representa hoy en día más del 80% del gasto en tecnologías de AR y VR. Sin embargo, se espera que los ingresos generados por el software y servicios relacionados con estas tecnologías tomen un lugar cada vez más importante a lo largo de los años, donde se espera que para 2020 estos rubros representen más del 50% del gasto en VR y AR.

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